El Impostor del Bosque
Un juego de deducción social pensado para adolescentes, inspirado en los clásicos juegos de roles ocultos pero jugado al aire libre con movimiento real. Ideal para grupos de amigos que quieren reírse, sospechar los unos de los otros y poner a prueba su capacidad de disimulo y observación.
Duración
~45 min
Edad
13-15 años
Ideal para
Entretener
Lo que necesitáis
- trozos de papel pequeños
- un bolígrafo o rotulador
- un espacio abierto con varios rincones (árboles, bancos, arbustos)
- un reloj o móvil solo para controlar el tiempo
Preparación
Escribid en papelitos los roles: la mayoría 'tripulantes' y uno o dos 'impostores' (según el número de jugadores), doblad los papeles y repartidlos sin que nadie vea el de los demás.
Paso a paso
- 1
Reunid al grupo (ideal de 5 a 10 personas) y explicad las reglas: hay tripulantes que deben completar misiones y uno o dos impostores que deben sabotear sin ser descubiertos.
- 2
Repartid los papelitos doblados con los roles, cada uno mira el suyo en secreto y lo guarda.
- 3
Escribid en otros papeles 5 o 6 'misiones' sencillas y visibles a distancia, como tocar tres árboles distintos, contar los bancos de una zona, encontrar una piedra redonda, o hacer diez saltos junto a una farola.
- 4
Los tripulantes se dispersan por la zona de juego (delimitada previamente, por ejemplo el parque completo) y van completando misiones en el orden que quieran, sin hablar de ello en voz alta.
- 5
El impostor también se mueve por la zona simulando hacer misiones, pero en realidad intenta encontrarse a solas con un tripulante para 'eliminarlo' tocándole el hombro discretamente y diciendo en voz baja 'estás fuera'.
- 6
El jugador eliminado se sienta donde está y espera en silencio a que termine la ronda, sin dar pistas.
- 7
Cada 5-7 minutos sonará una señal (un aplauso o un grito de 'reunión') y todo el grupo se junta en un punto central para discutir sospechas durante 2 minutos.
- 8
Tras la discusión se vota en voz alta señalando con el dedo a quien se sospecha; el más votado revela su rol. Si es el impostor, ganan los tripulantes; si no, el juego continúa.
- 9
El juego termina cuando se descubre al impostor, cuando los tripulantes completan todas las misiones, o cuando solo quedan impostor y un tripulante (gana el impostor).
- 10
Podéis jugar varias rondas cambiando quién hace de impostor para que todos prueben ambos papeles.
Variantes para no aburrirse
- Con hermanos pequeños de apoyo: dadles el rol de 'testigos' que solo pueden dar una pista por ronda, así se sienten incluidos sin complicar el juego.
- Para un reto mayor: añadid dos impostores que deben coordinarse en secreto sin hablar directamente entre ellos durante la partida.
- Versión más tranquila: eliminar en vez de tocar consiste en susurrar una palabra clave acordada, para hacerlo más sutil y menos físico.
Consejos para los papás
- Delimitad bien la zona de juego antes de empezar y aseguraos de que todos la conocen, para evitar que alguien se aleje demasiado.
- Recordad no correr cerca de zonas con tráfico, escaleras o desniveles; el juego se basa en el sigilo, no en la velocidad.
- Es un buen momento para hablar después sobre cómo se sintieron mintiendo o siendo sospechosos, sin dramatizar, como parte de la diversión.
Qué trabajan mientras juegan
¿Os animáis con esta?
Guardadla para luego o sellad la aventura cuando la hagáis.