El Programador de Papel
Antes de escribir una línea de código de verdad, todo programador aprende a pensar en pasos ordenados y lógicos: eso es justo lo que se practica aquí, con papel, rotuladores y mucho ingenio. Es una forma divertida de acercarse al pensamiento computacional sin necesidad de ningún dispositivo.
Duración
~45 min
Edad
13-15 años
Ideal para
Aprender
Vídeo para inspiraros
Lo que necesitáis
- hojas de papel cuadriculado o folios normales
- rotuladores de varios colores
- una moneda o botón que haga de 'robot'
- un reloj o cronómetro (puede ser el de la cocina)
Preparación
Dibujad juntos una cuadrícula de 8x8 casillas en un folio, marcad una casilla de salida, una de meta, y unos cuantos 'muros' u obstáculos con rotulador oscuro.
Paso a paso
- 1
Explicad las cuatro únicas instrucciones que va a entender el 'robot': avanzar una casilla, girar a la derecha, girar a la izquierda, y repetir (bucle) un grupo de pasos varias veces.
- 2
Colocad la moneda en la casilla de salida, mirando hacia una dirección concreta, y dejad claro hacia dónde apunta al principio.
- 3
Que el chico o chica escriba en un papel aparte, con símbolos o abreviaturas inventadas por ellos (por ejemplo A de avanzar, D de girar derecha), la secuencia completa de instrucciones que creen que llevará al robot desde la salida hasta la meta esquivando los muros.
- 4
Sin mover todavía la moneda, que lean en voz alta su lista de instrucciones una a una, como si fueran el propio robot obedeciendo órdenes ciegamente.
- 5
Ahora sí: mover físicamente la moneda casilla a casilla siguiendo exactamente lo que pone el papel, sin hacer trampas ni 'arreglarlo' sobre la marcha.
- 6
Si el robot choca contra un muro o se sale del tablero, es un fallo del programa, no un fallo personal: hay que parar, revisar el papel y encontrar en qué paso estaba el error.
- 7
Corregir la lista de instrucciones las veces que haga falta hasta que el robot llegue a la meta sin chocar ni una sola vez.
- 8
Introducir el reto del 'bucle': si hay una secuencia que se repite varias veces seguidas (por ejemplo avanzar-avanzar-avanzar), animar a escribirla como 'repetir avanzar x3' para ahorrar instrucciones.
- 9
Cronometrar cuántas instrucciones ha necesitado en total y proponer un segundo intento para ver si consigue resolver el mismo laberinto con menos pasos todavía.
- 10
Para cerrar, que diseñe un laberinto nuevo con sus propios muros y se lo pase a otro miembro de la familia para que escriba el 'programa' que lo resuelva.
Variantes para no aburrirse
- Para los que tienen 13: usar una cuadrícula más pequeña, de 5x5 casillas, con solo un par de muros para no saturar al principio.
- Para los que tienen 15: añadir una instrucción condicional tipo 'si hay muro delante, girar a la derecha', acercándose más a cómo piensan de verdad los programas.
- Con hermanos: organizar una competición por equipos donde cada uno programa el mismo laberinto y gana quien lo resuelva con el menor número de instrucciones.
Consejos para los papás
- No hay una única solución correcta: lo importante es que aprendan a depurar errores con calma, sin frustrarse cuando el robot choca.
- Si veis que se atascan, dejad que sean ellos quienes encuentren el fallo antes de daros la solución; el aprendizaje está justo en ese proceso de prueba y error.
- Celebrad tanto la solución que funciona como la más corta o más ingeniosa, para fomentar que sigan mejorando su propio 'código'.
Qué trabajan mientras juegan
¿Os animáis con esta?
Guardadla para luego o sellad la aventura cuando la hagáis.