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El Programador de Papel

Antes de escribir una línea de código de verdad, todo programador aprende a pensar en pasos ordenados y lógicos: eso es justo lo que se practica aquí, con papel, rotuladores y mucho ingenio. Es una forma divertida de acercarse al pensamiento computacional sin necesidad de ningún dispositivo.

Duración

~45 min

Edad

13-15 años

Ideal para

Aprender

Vídeo para inspiraros

Lo que necesitáis

  • hojas de papel cuadriculado o folios normales
  • rotuladores de varios colores
  • una moneda o botón que haga de 'robot'
  • un reloj o cronómetro (puede ser el de la cocina)

Preparación

Dibujad juntos una cuadrícula de 8x8 casillas en un folio, marcad una casilla de salida, una de meta, y unos cuantos 'muros' u obstáculos con rotulador oscuro.

Paso a paso

  1. 1

    Explicad las cuatro únicas instrucciones que va a entender el 'robot': avanzar una casilla, girar a la derecha, girar a la izquierda, y repetir (bucle) un grupo de pasos varias veces.

  2. 2

    Colocad la moneda en la casilla de salida, mirando hacia una dirección concreta, y dejad claro hacia dónde apunta al principio.

  3. 3

    Que el chico o chica escriba en un papel aparte, con símbolos o abreviaturas inventadas por ellos (por ejemplo A de avanzar, D de girar derecha), la secuencia completa de instrucciones que creen que llevará al robot desde la salida hasta la meta esquivando los muros.

  4. 4

    Sin mover todavía la moneda, que lean en voz alta su lista de instrucciones una a una, como si fueran el propio robot obedeciendo órdenes ciegamente.

  5. 5

    Ahora sí: mover físicamente la moneda casilla a casilla siguiendo exactamente lo que pone el papel, sin hacer trampas ni 'arreglarlo' sobre la marcha.

  6. 6

    Si el robot choca contra un muro o se sale del tablero, es un fallo del programa, no un fallo personal: hay que parar, revisar el papel y encontrar en qué paso estaba el error.

  7. 7

    Corregir la lista de instrucciones las veces que haga falta hasta que el robot llegue a la meta sin chocar ni una sola vez.

  8. 8

    Introducir el reto del 'bucle': si hay una secuencia que se repite varias veces seguidas (por ejemplo avanzar-avanzar-avanzar), animar a escribirla como 'repetir avanzar x3' para ahorrar instrucciones.

  9. 9

    Cronometrar cuántas instrucciones ha necesitado en total y proponer un segundo intento para ver si consigue resolver el mismo laberinto con menos pasos todavía.

  10. 10

    Para cerrar, que diseñe un laberinto nuevo con sus propios muros y se lo pase a otro miembro de la familia para que escriba el 'programa' que lo resuelva.

Variantes para no aburrirse

  • Para los que tienen 13: usar una cuadrícula más pequeña, de 5x5 casillas, con solo un par de muros para no saturar al principio.
  • Para los que tienen 15: añadir una instrucción condicional tipo 'si hay muro delante, girar a la derecha', acercándose más a cómo piensan de verdad los programas.
  • Con hermanos: organizar una competición por equipos donde cada uno programa el mismo laberinto y gana quien lo resuelva con el menor número de instrucciones.

Consejos para los papás

  • No hay una única solución correcta: lo importante es que aprendan a depurar errores con calma, sin frustrarse cuando el robot choca.
  • Si veis que se atascan, dejad que sean ellos quienes encuentren el fallo antes de daros la solución; el aprendizaje está justo en ese proceso de prueba y error.
  • Celebrad tanto la solución que funciona como la más corta o más ingeniosa, para fomentar que sigan mejorando su propio 'código'.

Qué trabajan mientras juegan

pensamiento computacionallógica y resolución de problemasplanificación paso a paso

¿Os animáis con esta?

Guardadla para luego o sellad la aventura cuando la hagáis.

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