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La Guarida del Rol Casero

Con solo papel, lápices y un dado se puede abrir la puerta a un mundo de aventuras imaginarias donde cada peque crea su propio héroe. Es narrativa, decisiones y trabajo en equipo en estado puro.

Duración

~60 min

Edad

10-12 años

Ideal para

Aprender

Vídeo para inspiraros

Lo que necesitáis

  • folios o un cuaderno
  • lápices o rotuladores de colores
  • un dado de seis caras
  • una carpeta o sobre para guardar las fichas

Preparación

Preparad folios en blanco para las fichas de personaje, tened un dado a mano y buscad un sitio tranquilo para sentaros en corro.

Paso a paso

  1. 1

    Explicad la idea: van a crear un mundo imaginario y cada uno será un personaje con nombre, poderes y una misión que cumplir juntos.

  2. 2

    Cada peque dibuja y rellena su ficha de personaje en un folio: nombre, dibujo, tres características puntuadas del 1 al 5 (fuerza, sigilo, magia) y un objeto especial que lleva encima.

  3. 3

    Entre todos decidid el escenario de la aventura (un bosque encantado, una nave espacial, un castillo con secretos) y dibujadlo como un mapa sencillo en otro folio.

  4. 4

    Un adulto o el peque mayor hace de narrador y cuenta el inicio de la historia: dónde están los personajes y qué problema deben resolver.

  5. 5

    En cada momento arriesgado de la historia (saltar un río, convencer a un guardia, abrir una puerta secreta), el jugador tira el dado: con un 4, 5 o 6 la acción sale bien; con 1, 2 o 3 ocurre una complicación divertida que el narrador improvisa.

  6. 6

    Turnaos para que cada peque decida qué hace su personaje y tire el dado cuando le toque, avanzando la historia paso a paso.

  7. 7

    El narrador va anotando en una hoja aparte los momentos clave de la aventura para poder recordarlos o continuarlos otro día.

  8. 8

    Cuando la misión se resuelva, celebrad el final con una pequeña escena de victoria que cada uno describe para su personaje.

  9. 9

    Guardad las fichas de personaje y el mapa en una carpeta o sobre especial: será la base de la próxima aventura.

  10. 10

    Si les apetece, pueden dibujar un cómic rápido de tres viñetas resumiendo el momento más divertido de la partida.

Variantes para no aburrirse

  • Peques (9-10 años): misiones muy sencillas y sin sistema de dado, solo decisiones narradas.
  • Mayores (11-12 años): añadir más estadísticas y un sistema de puntos de vida.
  • Con hermanos: crear una aventura cooperativa donde deben resolver juntos un mismo reto usando habilidades complementarias de cada personaje.

Consejos para los papás

  • Dejad que la imaginación mande: no hay respuestas incorrectas en esta aventura.
  • Si a alguien le cuesta improvisar, el narrador puede ofrecerle dos o tres opciones para elegir.
  • Guardad bien las fichas de personaje para poder continuar la aventura en otro momento.

Qué trabajan mientras juegan

narrativa y expresión oraltoma de decisionestrabajo en equipo

¿Os animáis con esta?

Guardadla para luego o sellad la aventura cuando la hagáis.

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