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La Oca Salvaje del Parque

Este juego mezcla el clásico de la oca con retos físicos y de observación al aire libre, creando un tablero enorme dibujado en el suelo que convierte cualquier parque en un tablero de juego familiar.

Duración

~50 min

Edad

9-12 años

Ideal para

Entretener

Vídeo para inspiraros

Lo que necesitáis

  • Tiza de colores (o piedras y palitos si no tenéis tiza)
  • Trozos de papel pequeños y un rotulador
  • Una piedra plana para usar como dado
  • Piedritas o palitos como fichas personales

Preparación

Elegid una zona de tierra o hierba amplia y despejada, y preparad de antemano los trocitos de papel con los retos especiales que meteréis en algunas casillas.

Paso a paso

  1. 1

    Buscad una zona amplia de tierra o hierba y dibujad con tiza (o marcad con piedras y palitos) un camino en espiral de unas 20-25 casillas, empezando por 'SALIDA' y terminando en el centro con 'META'.

  2. 2

    Numerad las casillas si usáis tiza, o simplemente id contándolas en voz alta a medida que avancéis durante la partida.

  3. 3

    Elegid entre 5 y 6 casillas especiales repartidas por el camino y escribid en trozos de papel los retos de cada una: por ejemplo 'salta a la pata coja 5 veces', 'imita el sonido de un animal', 'busca una hoja verde antes de seguir', 'retrocede 2 casillas' o 'cede tu turno'.

  4. 4

    Colocad cada papelito doblado junto a su casilla especial, sujeto con una piedra para que no se lo lleve el viento.

  5. 5

    Fabricad un dado casero: pintad los números del 1 al 6 en las caras de una piedra plana con varias caras, o dibujad una cuadrícula numerada en el suelo donde lanzar una piedrita pequeña.

  6. 6

    Cada jugador elige una piedrita o un palito distinto como ficha personal y lo coloca en la casilla de salida.

  7. 7

    Por turnos, cada jugador tira el dado y avanza su ficha el número de casillas indicado, contando en voz alta junto al resto del grupo.

  8. 8

    Si la ficha cae en una casilla especial, el jugador debe leer el papelito y cumplir el reto antes de que continúe el siguiente turno.

  9. 9

    Si dos fichas coinciden en la misma casilla, decidid antes de empezar si eso supone 'vuelta a la salida', para dar más emoción al juego.

  10. 10

    Gana quien llegue primero exactamente a la casilla de meta en el centro de la espiral; si se pasa del número exacto, la ficha retrocede los pasos sobrantes. Podéis jugar varias rondas cambiando los retos para que no se repita el juego.

Variantes para no aburrirse

  • Para peques de 9 años: acortad el tablero a 12-15 casillas y usad retos más sencillos, como contar hasta diez o dar tres palmadas.
  • Para los mayores: añadid casillas con preguntas sobre naturaleza (nombres de árboles, insectos o nubes) que haya que acertar para poder avanzar.
  • Con hermanos o grupo grande: jugad por equipos de dos, ayudándoos entre vosotros a cumplir los retos antes de mover la ficha conjunta.

Consejos para los papás

  • Si dibujáis con tiza en una zona pública, usad tiza lavable que se vaya con la lluvia o el agua, respetando el espacio compartido.
  • Supervisad los retos físicos (saltos, carreras cortas) para que se hagan en terreno llano y sin obstáculos alrededor.
  • Comprobad que la zona elegida esté libre de cristales o desperdicios antes de sentaros o tumbaros a jugar.

Qué trabajan mientras juegan

estrategia y espera de turnoscreatividad al inventar y cumplir retosmotricidad y equilibrio

¿Os animáis con esta?

Guardadla para luego o sellad la aventura cuando la hagáis.

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