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Los Espías del Parque

Cada jugador recibe un rol secreto en papel: mensajero, agente doble o contraespía. Entre susurros, códigos inventados y despistes, el grupo tendrá que averiguar quién juega para el otro bando antes de que se acabe el tiempo.

Duración

~50 min

Edad

13-15 años

Ideal para

Entretener

Lo que necesitáis

  • papel cortado en trozos pequeños para los roles
  • un rotulador o bolígrafo
  • un pañuelo o gorra para marcar quién es el 'jefe de turno'

Preparación

Escribid en trocitos de papel los roles secretos: la mitad 'mensajero', un tercio 'agente doble' y el resto 'contraespía', según el número de jugadores, y doblad cada papel para que nadie vea el de otro.

Paso a paso

  1. 1

    Repartid un papel de rol a cada jugador sin que nadie más lo vea: la mayoría serán 'mensajeros', unos pocos 'contraespías' infiltrados y quizás uno 'agente doble' que conoce a los contraespías.

  2. 2

    Entre todos, inventad un código sencillo antes de empezar: por ejemplo, tocarse la oreja significa 'tengo información', o decir una palabra clave como 'girasol' para pedir ayuda.

  3. 3

    El objetivo de los mensajeros es pasarse un 'mensaje secreto' (una frase inventada tipo 'el águila vuela al amanecer') de uno a otro por todo el grupo sin que los contraespías lo escuchen ni lo intercepten.

  4. 4

    Los contraespías se mezclan entre el grupo fingiendo ser mensajeros normales, intentando escuchar el mensaje y repetirlo en voz alta para 'ganar' antes de que llegue al último mensajero.

  5. 5

    Cada mensajero solo puede transmitir el mensaje en susurros, uno a uno, alejándose un poco del resto para no ser escuchado por todos a la vez.

  6. 6

    Si un contraespía consigue adivinar y decir el mensaje completo en voz alta, su bando gana la ronda; si el mensaje llega completo al último mensajero sin ser descubierto, ganan los mensajeros.

  7. 7

    El agente doble puede usar una vez por partida su comodín: señalar en secreto a otro jugador que cree que es contraespía, hablando solo con el que hace de árbitro (podéis turnaros ese papel).

  8. 8

    Jugad varias rondas cambiando los roles cada vez, repartiendo papeles nuevos, para que todos prueben a ser mensajero, contraespía y agente doble.

  9. 9

    Llevad un marcador de puntos por ronda ganada y coronad al final al 'mejor espía' de la tarde.

Variantes para no aburrirse

  • Para los más peques (con hermanos pequeños): simplificad el mensaje a una sola palabra y eliminad el rol de agente doble para que sea más fácil de seguir.
  • Para los más mayores: alargad el mensaje secreto a dos frases y limitad el tiempo de cada ronda a 5 minutos con alguien controlando el tiempo en voz alta.
  • Con hermanos de distintas edades: emparejad a un mayor con un pequeño como 'equipo mensajero', compartiendo la responsabilidad de recordar y pasar el mensaje.

Consejos para los papás

  • Delimitad bien la zona de juego (por ejemplo, no salir de la zona de césped o la plaza) para que un adulto pueda supervisar sin perder de vista al grupo.
  • Recordad que los susurros deben ser discretos pero sin alejarse demasiado del grupo ni perderse de vista entre los jugadores.
  • Si el grupo es muy grande, dividid en dos partidas simultáneas más pequeñas para que todos tengan más turnos de hablar.

Qué trabajan mientras juegan

memoria y comunicaciónpensamiento deductivodisimulo y observación social

¿Os animáis con esta?

Guardadla para luego o sellad la aventura cuando la hagáis.

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