Los Espías del Parque
Cada jugador recibe un rol secreto en papel: mensajero, agente doble o contraespía. Entre susurros, códigos inventados y despistes, el grupo tendrá que averiguar quién juega para el otro bando antes de que se acabe el tiempo.
Duración
~50 min
Edad
13-15 años
Ideal para
Entretener
Lo que necesitáis
- papel cortado en trozos pequeños para los roles
- un rotulador o bolígrafo
- un pañuelo o gorra para marcar quién es el 'jefe de turno'
Preparación
Escribid en trocitos de papel los roles secretos: la mitad 'mensajero', un tercio 'agente doble' y el resto 'contraespía', según el número de jugadores, y doblad cada papel para que nadie vea el de otro.
Paso a paso
- 1
Repartid un papel de rol a cada jugador sin que nadie más lo vea: la mayoría serán 'mensajeros', unos pocos 'contraespías' infiltrados y quizás uno 'agente doble' que conoce a los contraespías.
- 2
Entre todos, inventad un código sencillo antes de empezar: por ejemplo, tocarse la oreja significa 'tengo información', o decir una palabra clave como 'girasol' para pedir ayuda.
- 3
El objetivo de los mensajeros es pasarse un 'mensaje secreto' (una frase inventada tipo 'el águila vuela al amanecer') de uno a otro por todo el grupo sin que los contraespías lo escuchen ni lo intercepten.
- 4
Los contraespías se mezclan entre el grupo fingiendo ser mensajeros normales, intentando escuchar el mensaje y repetirlo en voz alta para 'ganar' antes de que llegue al último mensajero.
- 5
Cada mensajero solo puede transmitir el mensaje en susurros, uno a uno, alejándose un poco del resto para no ser escuchado por todos a la vez.
- 6
Si un contraespía consigue adivinar y decir el mensaje completo en voz alta, su bando gana la ronda; si el mensaje llega completo al último mensajero sin ser descubierto, ganan los mensajeros.
- 7
El agente doble puede usar una vez por partida su comodín: señalar en secreto a otro jugador que cree que es contraespía, hablando solo con el que hace de árbitro (podéis turnaros ese papel).
- 8
Jugad varias rondas cambiando los roles cada vez, repartiendo papeles nuevos, para que todos prueben a ser mensajero, contraespía y agente doble.
- 9
Llevad un marcador de puntos por ronda ganada y coronad al final al 'mejor espía' de la tarde.
Variantes para no aburrirse
- Para los más peques (con hermanos pequeños): simplificad el mensaje a una sola palabra y eliminad el rol de agente doble para que sea más fácil de seguir.
- Para los más mayores: alargad el mensaje secreto a dos frases y limitad el tiempo de cada ronda a 5 minutos con alguien controlando el tiempo en voz alta.
- Con hermanos de distintas edades: emparejad a un mayor con un pequeño como 'equipo mensajero', compartiendo la responsabilidad de recordar y pasar el mensaje.
Consejos para los papás
- Delimitad bien la zona de juego (por ejemplo, no salir de la zona de césped o la plaza) para que un adulto pueda supervisar sin perder de vista al grupo.
- Recordad que los susurros deben ser discretos pero sin alejarse demasiado del grupo ni perderse de vista entre los jugadores.
- Si el grupo es muy grande, dividid en dos partidas simultáneas más pequeñas para que todos tengan más turnos de hablar.
Qué trabajan mientras juegan
¿Os animáis con esta?
Guardadla para luego o sellad la aventura cuando la hagáis.